超腾开源博客 - 第3页 | AI技术、开发实战与软件资源分享
ArcGIS Server 10.0的鉴权问题表明,调用MapServer服务时必须在URL参数中传递token,同时在Cookie中传递agstoken,且两者值必须一致。单独使用URL参数或Cookie均会导致498、401或499错误。正确方式为同时携带两者,服务才能正常返回图层信息。
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发布于2026年6月10日
超图iServer WMTS服务默认只支持返回18层级及以下的瓦片,超过18层级会返回404错误。解决方法是通过iServer管理平台创建新的服务接口,并编辑配置文件增加自定义比例尺集。具体步骤包括:在服务管理中新增WMTS服务接口,选择Custom比例尺集;编辑iserver-services-interfaces.xml文件,添加0-25层级的比例尺参数(可根据天地图或谷歌底图选择对应比例尺);最后将新接口关联到地图服务并重启。修改后即可通过新接口地址访问19-25层级瓦片。注意配置文件需使用空格而非制表符,且比例尺必须与底图一致以避免偏移。
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发布于2026年6月4日
本文介绍了在使用SuperMap iDesktop 11i和iServer 11i时,从ArcGIS导出的gdb文件导入超图数据后,空间查询REST API无法返回数据,而条件查询正常的问题。原因可能是导入时数据集内部元数据异常,导致空间索引无法正常建立。解决方法是通过复制数据集(如GasTiaoYaXiang)生成新数据集,删除原数据集后重命名,超图会重新生成完整的元数据和空间索引,从而恢复空间查询功能。操作前需确保磁盘空间充足并备份数据。
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发布于2026年6月3日
ToDesk是国内领先的远程桌面软件,拥有4:4:4真彩画质、毫秒级延迟和强大设备兼容性,已获超2.8亿用户与40万家企业信赖。文章提供了多组优惠码,如TD808,可享最高近9折优惠,降低购买专业版或尊享版的费用。同时介绍了ToDesk在画质、弱网稳定性、多端支持、安全防护及生产力工具方面的优势。总结指出,无论是远程办公、家庭协助还是专业设计玩家,均可利用优惠码以更低价获得流畅、安全的远控体验。
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发布于2026年5月30日
Nuxt 4中修改HTML的lang属性为“zh-CN”时,常规方法(如配置app.head.htmlAttrs.lang或使用render:html钩子)均无效,因为系统默认采用“en”。根本原因在于Nuxt 4内部使用siteConfig管理语言设置,当currentLocale和defaultLocale为undefined时使用默认值。正确解决方案是在nuxt.config.ts中配置site.currentLocale或site.defaultLocale为“zh-CN”。文章通过错误示例与正确方法对比,总结了这一未被明确文档化的机制。
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发布于2026年5月30日
本文介绍了当管线和管点数据超过10万条时,如何通过优化操作系统、Oracle数据库、ArcSDE、ArcGIS Server和ArcGIS Map等环节,提升ArcGIS Server 10.x的渲染速度。具体措施包括:将操作系统电源和处理器计划改为高性能和后台服务优先;将Oracle和ArcSDE进程优先级设为高,调整Oracle系统参数和表空间;为SDE表添加空间和属性索引;优化ArcGIS Server服务参数,如最大实例数和缓存设置;在ArcMap中设置图层显示比例尺、清除缓存、添加索引等。文章还指出了常见问题及解决方法,如32位Oracle的SGA限制和ArcGIS Server内存设置不当导致的REST API无法访问。这些优化对ArcGIS 10.0至10.8版本具有参考意义。
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发布于2026年5月30日
本文介绍了如何使用Three.js结合卷积法实现平滑的物体描边效果,用于物体选中高亮或轮廓识别。文章指出传统法线延展法存在法线夹角大时描边断裂的缺陷,而卷积法通过图像处理中的卷积运算检测边缘,效果更自然。实现步骤包括:首先生成掩膜纹理(将目标物体渲染为白色,其他区域黑色),然后通过片元着色器进行卷积计算得到灰色边框,最后将边框叠加到原始场景上。该方法相比法线延展法更平滑,能有效避免断裂问题,提升三维场景视觉体验。
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发布于2026年5月30日
本文介绍了在Three.js中利用GPU选取物体并计算交点位置的技术,解决了传统Raycaster在大模型(如40万面)场景下的性能瓶颈。核心思想是为每个模型分配独立颜色并渲染到离屏缓冲区,通过读取鼠标位置像素颜色识别物体;交点计算则通过渲染深度信息并反算世界坐标实现。文章详细说明了选取材质创建、颜色分配、深度着色器编码、像素读取及世界坐标反推的完整流程,并给出了顶点与片元着色器代码。该技术适用于鼠标Hover、模型预览、测量工具等高性能交互场景,能在一帧内完成选取和交点计算。
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发布于2026年5月30日
本文介绍了一种利用Three.js创建大小不随场景变化的三维文字标注方法,解决了传统HTML元素无法被模型遮挡以及文字贴图随相机距离缩放的问题。核心步骤包括:在Canvas上绘制带黑色描边的白色文字以确保清晰度,再通过自定义着色器材质将文字渲染到三维场景中。顶点着色器通过计算屏幕坐标固定文字大小,片元着色器通过UV坐标取整避免文字模糊。该方法具有真正的三维遮挡效果和恒定的阅读尺寸,适用于建筑标注、设备标签、游戏UI等场景。文章还提供了完整示例代码和解决文字模糊的实用技巧。
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发布于2026年5月30日
本文从底层着色器原理出发,手动实现了Three.js中四种常用材质:基本材质不受光照影响直接显示纹理;兰伯特材质仅计算漫反射,适合粗糙表面;冯氏材质增加高光反射,表现光滑表面;标准材质基于物理渲染,通过金属度和粗糙度模拟真实材质。每种材质均附有顶点和片元着色器代码,并假设场景仅含环境光和平行光及一张漫反射贴图。文章还对比了各材质的特点与适用场景,并提供了BRDF、光照模型等参考资料。
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发布于2026年5月30日