Shadow Editor Pro 高级功能
本章介绍 Shadow Editor Pro 的高级功能,帮助您创建更出色的3D作品。
后期处理
后期处理可以在场景渲染后添加各种视觉效果,提升画面质量。
启用后期处理
- 点击菜单栏 选项 → 后期处理
- 或在资源面板的 后期处理 选项卡中添加效果
- 选择要使用的后期效果
- 调整效果参数
后期效果类型
残影 (Bloom)
为明亮物体添加发光效果:
- 强度: 发光强度
- 半径: 发光范围
- 阈值: 发光阈值
适用于:霓虹灯、光效、科幻场景
背景虚化 (Bokeh)
模拟相机景深效果,使主体清晰、背景模糊:
- 焦距: 对焦距离
- 光圈: 虚化程度
- 焦距范围: 清晰范围
适用于:摄影作品、产品展示
点阵化 (DotScreen)
将画面转换为点阵效果:
- 中心点: 点阵中心
- 角度: 点阵旋转角度
- 大小: 点的大小
适用于:艺术效果、复古风格
快速近似抗锯齿 (FXAA)
快速抗锯齿,减少锯齿感:
- 相比TAA计算量小
- 适合实时预览
- 效果不如TAA
毛刺 (Glitch)
模拟数字故障效果:
- 强度: 故障强度
- 速度: 故障变化速度
适用于:故障艺术、科幻场景
半色调 (Halftone)
将画面转换为半色调效果:
- 形状: 点的形状
- 半径: 点的大小
适用于:漫画风格、印刷效果
颜色偏移 (RGB Shift)
分离RGB通道,产生色偏效果:
- 强度: 偏移强度
- 角度: 偏移方向
适用于:故障效果、艺术风格
可扩展环境光遮蔽 (SAO)
增强阴影和细节:
- 半径: 遮蔽半径
- 强度: 遮蔽强度
- 偏差: 减少阴影伪影
适用于:提升画面细节感
多重采样抗锯齿 (SMAA)
高质量抗锯齿:
- 质量: 质量级别
- 相比FXAA计算量较大
- 效果优于FXAA
全屏抗锯齿 (SSAA)
最高质量的抗锯齿:
- 采样倍数越高效果越好
- 计算量很大
- 适合最终渲染
屏幕空间环境光遮蔽 (SSAO)
标准环境光遮蔽效果:
- 半径: 遮蔽半径
- 强度: 遮蔽强度
- 偏差: 减少阴影伪影
适用于:提升画面真实感
时间抗锯齿 (TAA)
基于历史的抗锯齿:
- 效果最佳
- 适合高质量渲染
- 可能有轻微抖动
后期效果组合
可以同时使用多个后期效果,建议顺序:
- FXAA/TAA/SMAA/SSAA - 抗锯齿
- SSAO/SAO - 环境光遮蔽
- Bloom - 发光
- Glitch/RGB Shift - 特殊效果
- Halftone/DotScreen - 风格化
动画系统
Shadow Editor Pro 支持多种动画类型。
补间动画
使用脚本实现平滑过渡:
// 在属性面板的动画组件中设置
// 开始值: 0
// 结束值: Math.PI * 2
// 持续时间: 3秒
// 缓动函数: easeInOut
脚本示例:
function update(delta) {
const cube = scene.getObjectByName('正方体')
if (cube) {
// 使用缓动函数
cube.rotation.x += delta * Ease.easeInOutQuad(performance.now() / 3000)
}
}
骨骼动画
对于支持骨骼的模型(如GLTF、FBX):
- 上传带有骨骼动画的模型
- 在属性面板的 动画 组件中
- 选择要播放的动画
- 设置播放参数:
- 播放速度: 1.0为正常速度
- 循环: 是否循环播放
- 权重: 多个动画混合的权重
MMD动画
支持 MikuMikuDance (MMD) 动画:
- 上传 PMD/PMX 模型
- 上传 VMD 动画文件
- 将动画应用到模型
- 设置动画参数
动画控制
使用脚本控制动画播放:
let isPlaying = false
let animationMixer
function init() {
const model = scene.getObjectByName('模型')
animationMixer = new THREE.AnimationMixer(model)
}
function playAnimation() {
const clip = model.animations[0]
const action = animationMixer.clipAction(clip)
action.play()
isPlaying = true
}
function stopAnimation() {
animationMixer.stopAllAction()
isPlaying = false
}
function update(delta) {
if (isPlaying) {
animationMixer.update(delta)
}
}
function onClick(event) {
if (event.object.name === '按钮') {
if (isPlaying) {
stopAnimation()
} else {
playAnimation()
}
}
}
物理引擎
Shadow Editor Pro 集成 Ammo.js 物理引擎,支持真实的物理模拟。
启用物理引擎
- 点击状态栏的 物理引擎 复选框
- 或在场景设置中勾选 启用物理引擎
- 场景中的物体会受到重力影响
物理组件
为物体添加物理属性:
- 选中物体
- 在属性面板中添加 物理 组件
- 设置物理参数:
- 质量: 物体质量
- 摩擦力: 表面摩擦系数
- 弹性: 弹性系数
- 形状: 物理碰撞形状
碰撞形状
- 盒子: 适合立方体
- 球体: 适合球体
- 圆柱: 适合圆柱体
- 胶囊: 适合角色
- 网格: 精确碰撞(计算量大)
- 静态平面: 地面
物理示例
掉落效果
function init() {
// 创建一个球体
const geometry = new THREE.SphereGeometry(1, 32, 32)
const material = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0xff0000 })
const sphere = new THREE.Mesh(geometry, material)
sphere.name = '球体'
sphere.position.set(0, 10, 0)
scene.add(sphere)
// 添加物理组件(在属性面板中设置)
}
碰撞检测
function update(delta) {
// 检测碰撞
const sphere = scene.getObjectByName('球体')
if (sphere.position.y < 1) {
// 触底反弹
sphere.position.y = 1
sphere.velocity.y *= -0.5
}
}
三维地形
创建物理地形:
- 点击菜单栏 物体 → 地形
- 上传高度图(可选)
- 设置地形参数:
- 宽度: 地形宽度
- 深度: 地形深度
- 高度: 地形高度
- 细分: 地形细分程度
数据可视化
数据可视化功能可以将业务数据映射到3D模型上,适用于智慧工厂、智慧城市等场景。
启用数据可视化
- 点击状态栏的 数据可视化 复选框
- 或在场景设置中勾选 启用数据可视化
- 数据可视化面板会出现在侧边栏
数据类型
设备数据
显示设备信息:
- 设备名称、类型
- 设备状态(运行/停止/故障)
- 实时测量数据
测量数据
显示测量数据:
- 温度、压力、流量等
- 历史数据曲线
- 阈值告警
属性数据
显示模型属性:
- 设备属性
- 自定义属性
数据关联
将模型与数据关联:
- 在场景中选中模型
- 在数据可视化面板中:
- 选择关联的设备
- 选择关联的测量点
- 选择关联的属性
- 数据会实时显示在模型上
数据显示方式
- 标签: 在模型上显示文本标签
- 颜色: 根据数据值改变模型颜色
- 图标: 在模型上显示图标
- 光柱: 显示数据值的光柱
数据层
创建数据层管理不同类型的数据:
-
在数据可视化面板中点击 新建数据层
-
设置数据层参数:
- 名称: 数据层名称
- 类型: 设备/测量/属性
- 显示方式: 标签/颜色/图标等
- 过滤条件: 筛选条件
-
可以创建多个数据层
图层控制
控制数据层的显示:
- 显示/隐藏: 控制数据层是否显示
- 透明度: 调整数据层透明度
- 最小/最大值: 设置数据范围
场景漫游
设置场景漫游路径:
-
点击菜单栏 可视化 → 场景漫游
-
创建漫游路径:
- 点击场景添加关键点
- 调整每个关键点的位置和角度
- 设置漫游速度
-
保存漫游路径
-
点击 开始漫游 按钮开始漫游
自动漫游
- 按照设置的路径自动漫游
- 可以在关键点停留
- 支持循环漫游
手动漫游
使用第一视角控制器手动漫游:
- W/A/S/D 前后左右移动
- 鼠标控制视角
虚拟现实 (VR)
Shadow Editor Pro 支持 WebVR,可以在VR设备中查看场景。
启用VR
- 点击状态栏的 虚拟现实 复选框
- 或在场景设置中勾选 启用虚拟现实
- 连接VR设备或使用VR手机浏览器
VR控制器
在VR环境中:
- 手柄: 选择和移动物体
- 触摸板: 旋转和缩放
- 触发器: 确认选择
VR设置
点击状态栏的 VR设置 按钮可以配置:
- 视场角: 视野角度
- 设备类型: VR设备类型
- 控制器设置: 手柄灵敏度
场景发布
将场景发布为独立的HTML应用,可以部署到Web服务器上。
发布场景
-
点击菜单栏 场景 → 发布
-
在弹出的对话框中设置发布选项:
- 场景名称: 发布名称
- 包含资源: 是否打包资源
- 压缩资源: 是否压缩资源(更小文件)
- 离线模式: 是否支持离线访问
- 启用VR: 是否启用VR功能
-
点击 确定 开始发布
-
发布完成后,文件会保存在发布目录
发布内容
发布的HTML包含:
- 场景数据
- 3D引擎(Three.js)
- 所需资源(如果选择包含)
- 播放器代码
- 必要的样式和脚本
部署场景
将发布的HTML文件部署到Web服务器:
-
将发布目录中的所有文件上传到服务器
-
确保服务器支持MIME类型:
.json:application/json.wasm:application/wasm
-
通过浏览器访问HTML文件
示例部署
Nginx 配置
server {
listen 80;
server_name your-domain.com;
location / {
root /path/to/published/scene;
index index.html;
}
# 支持WebAssembly
location ~* \.wasm$ {
default_type application/wasm;
}
# 支持GLTF模型
location ~* \.(gltf|glb)$ {
default_type model/gltf+json;
}
}
IIS 配置
在 web.config 中添加MIME类型:
<configuration>
<system.webServer>
<staticContent>
<mimeMap fileExtension=".wasm" mimeType="application/wasm" />
<mimeMap fileExtension=".gltf" mimeType="model/gltf+json" />
<mimeMap fileExtension=".glb" mimeType="model/gltf-binary" />
</staticContent>
</system.webServer>
</configuration>
测量工具
Shadow Editor Pro 提供多种测量工具。
距离测量
- 点击工具栏的 距离测量 工具
- 在场景中点击起点
- 点击终点
- 距离会显示在场景中
角度测量
- 点击工具栏的 角度测量 工具
- 点击三条线的交点
- 点击第一条线上的点
- 点击第二条线上的点
- 角度会显示在场景中
面积测量
- 点击工具栏的 面积测量 工具
- 在场景中依次点击多边形的顶点
- 双击完成多边形
- 面积会显示在场景中
录屏功能
录制场景视频:
- 点击工具栏的 录屏 按钮
- 开始录制
- 再次点击停止录制
- 视频会自动保存到录屏库
录屏格式支持:
- WebM
- MP4
下一步
掌握了高级功能后,您可以:
性能优化建议
模型优化
- 使用GLB格式(更小、加载更快)
- 减少模型面数
- 使用LOD(细节级别)
- 合并相同材质的模型
材质优化
- 使用共享材质
- 减少贴图数量
- 使用压缩贴图格式
- 避免过多着色器材质
场景优化
- 避免过多光源
- 使用阴影贴图而非实时阴影
- 使用实例化渲染相同物体
- 适时移除不可见的物体
最佳实践
场景组织
- 使用组组织相关物体
- 合理命名物体(便于脚本访问)
- 使用图层管理复杂场景
- 定期清理无用资源
资源管理
- 为资源设置合适的分类
- 上传资源前进行压缩和优化
- 使用有意义的文件名
- 定期备份重要场景
开发流程
- 使用基本几何体搭建场景框架
- 添加详细模型
- 设置材质和光照
- 添加脚本和交互
- 优化性能
- 测试和调试
- 发布场景
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